Desenvolvedor e Analista de Sistemas | IFPA

domingo, 3 de março de 2013

Projeto de Software que possibilite acessibilidade a pessoas surdas ou mudas

com 0 Comentário
PROJETO DE SOFTWARE: DISCIPLINA DE LIBRAS - IFPA
IDEALIZADOR
ANDERSON MARQUES NETO

NOME DO MATERIAL:
Ensino de Libras - IFPA.

CARACTERÍSTICAS GERAIS:
Este projeto possui a estrutura de um jogo. Suas funcionalidades são: Descrever de forma dinâmica os sinais básicos de LIBRAS e revisar o conhecimento que o usuário adquiriu através de um diálogo de interação do mesmo com o projeto.

PÚBLICO ALVO
No início do projeto o intuito era seguir as normas exigidas por este trabalho, sendo ela: “criar uma proposta de material que possibilite acessibilidade a pessoas surdas”. Porém, do decorrer do processo de desenvolvimento, pude perceber que era possível ampliar esse material não só “a pessoas surdas”, mas também pessoas não surdas. Garantindo assim uma usabilidade diversa, atingindo qualquer faixa etária (de crianças até adultos, do sexo masculino e feminino).

METODOLOGIA
Foram criadas inúmeras ideias e sugestões com amigos, colegas de classe, professores que atuam na área de libras (tanto de nível superior e infantil) para que através das ferramentas tecnológicas, pudesse tentar ou superar as dificuldades que a maioria das pessoas surdas tem: a comunicação com o seu meio social. Logo, a preocupação com este projeto era: como possibilitar acessibilidade a pessoas surdas com as ferramentas tecnológicas disponíveis?
Então foi desenvolvido uma aplicação de computador, onde sua estrutura formada através de imagens em movimento de sinais de libras e fotos que teriam os mesmos significados dos sinais, fizesse com que o usuário pudesse compreender de forma real e dinâmica os sinais de libras e seus significados.
Este aplicativo é utilizado e acessível pelo computador, tendo como principal evento, o clique do mouse. Ao abrir a aplicação, serão mostradas duas Lições básicas relacionadas à língua de sinais: Lição 1 - Aprender e Lição 2 - Revisão. Sendo que a Lição 1, será mostrado o sinal em libras e o seu significado através de uma imagem, para que o usuário possa assimilar o verdadeiro sentido de cada sinal mostrado. Esta aplicação possui vários sinais com seus significados, para que o usuário possa aprender algumas saudações e apresentações básicas do mesmo. Lição 2, será um exercício de Revisão em que o usuário realizará para obter a porcentagem de aproveitamento em relação ao que ele aprendeu na Lição 2.

TIPO DE MÍDIA
Como citado no tema anterior (METODOLOGIA) os tipos de mídias utilizados neste projeto são: Um programa de computador (aplicativo) que utiliza sinais em movimentos (dinâmicos) de libras, e fotos do dia-a-dia das pessoas.
IMAGENS
Figura 01 - Tela de Abertura.

Figura 02 - Lição 1, Aprender.

Figura 03 - Lição 2, Revisão. Evento: clique errado.

Figura 04 - Lição 2, Revisão. Evento: clique certo.

Figura 05 - Lição 2, Revisão. Fim do Exercício.

 DESENVOLVIMENTO
Para desenvolvimento, foi utilizada a linguagem de programação orientada a objetos - JAVA, na IDE NetBeans 7.0.1. Os sinais de libras foram acessados no site www.dicionariolibras.com.br e as imagens pesquisadas no site de busca de imagens do Google.

ACESSO AO PROJETO
Clique aqui para fazer o Download do Software (Instale o Java para funcionar)

+1

0 comentários :

Postar um comentário

Total de visualizações