PROJETO DE SOFTWARE: DISCIPLINA DE LIBRAS - IFPA
IDEALIZADOR
ANDERSON MARQUES NETO
NOME DO
MATERIAL:
Ensino de Libras - IFPA.
CARACTERÍSTICAS
GERAIS:
Este
projeto possui a estrutura de um jogo. Suas funcionalidades são: Descrever de
forma dinâmica os sinais básicos de LIBRAS e revisar o conhecimento que o
usuário adquiriu através de um diálogo de interação do mesmo com o projeto.
PÚBLICO
ALVO
No
início do projeto o intuito era seguir as normas exigidas por este trabalho,
sendo ela: “criar uma proposta de material que possibilite acessibilidade a
pessoas surdas”. Porém, do decorrer do processo de desenvolvimento, pude
perceber que era possível ampliar esse material não só “a pessoas surdas”, mas
também pessoas não surdas. Garantindo assim uma usabilidade diversa, atingindo
qualquer faixa etária (de crianças até adultos, do sexo masculino e feminino).
METODOLOGIA
Foram
criadas inúmeras ideias e sugestões com amigos, colegas de classe, professores
que atuam na área de libras (tanto de nível superior e infantil) para que
através das ferramentas tecnológicas, pudesse tentar ou superar as dificuldades
que a maioria das pessoas surdas tem: a comunicação com o seu meio social.
Logo, a preocupação com este projeto era: como possibilitar acessibilidade a
pessoas surdas com as ferramentas tecnológicas disponíveis?
Então foi desenvolvido uma
aplicação de computador, onde sua estrutura formada através de imagens em
movimento de sinais de libras e fotos que teriam os mesmos significados dos
sinais, fizesse com que o usuário pudesse compreender de forma real e dinâmica
os sinais de libras e seus significados.
Este aplicativo é utilizado e
acessível pelo computador, tendo como principal evento, o clique do mouse. Ao
abrir a aplicação, serão mostradas duas Lições básicas relacionadas à língua de
sinais: Lição 1 - Aprender e Lição 2 - Revisão. Sendo que a Lição 1, será
mostrado o sinal em libras e o seu significado através de uma imagem, para que
o usuário possa assimilar o verdadeiro sentido de cada sinal mostrado. Esta
aplicação possui vários sinais com seus significados, para que o usuário possa
aprender algumas saudações e apresentações básicas do mesmo. Lição 2, será um
exercício de Revisão em que o usuário realizará para obter a porcentagem de
aproveitamento em relação ao que ele aprendeu na Lição 2.
TIPO DE MÍDIA
Como citado no tema anterior
(METODOLOGIA) os tipos de mídias utilizados neste projeto são: Um programa de
computador (aplicativo) que utiliza sinais em movimentos (dinâmicos) de libras,
e fotos do dia-a-dia das pessoas.
IMAGENS
Figura
01 -
Tela de Abertura.
Figura 02 - Lição 1, Aprender.
Figura 03 - Lição 2, Revisão. Evento: clique errado.
Figura 04 - Lição 2, Revisão. Evento: clique certo.
Figura 05 - Lição 2, Revisão. Fim
do Exercício.
DESENVOLVIMENTO
Para desenvolvimento, foi utilizada a linguagem de programação orientada a objetos - JAVA, na IDE NetBeans 7.0.1. Os sinais de libras foram acessados no site www.dicionariolibras.com.br e as imagens pesquisadas no site de busca de imagens do Google.
ACESSO AO PROJETO
Clique aqui para fazer o Download do Software (Instale o Java para funcionar)
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